《太极熊猫》开发团队谈两作本质差异:从碎片化推图到野外交互!

来源:互联网 阅读:- 发布:2021-02-23 10:20:16

FJ发表于 2016-01-26 11:59

上周,《太极熊猫 2》正式公测,作为蜗牛自家拳头产品的续作,该作上线后很争气地维持在苹果畅销榜20名左右。对玩家而言,可能更关心《太极熊猫 2》与前作究竟有何具体差别。其实早在游戏上线之前,蜗牛各相关负责人就曾在不同的采访中透露过,《太极熊猫 2》和《太极熊猫》将会是两款完全不同的游戏。而在初接触《太极熊猫 2》时,笔者并没有发现它与前作有何本质差别,直到深入了解游戏之后,才发现这两款游戏本质上是完全不同的。

《太极熊猫》开发团队谈两作本质差异:从碎片化推图到野外交互

作为一家做了十几年端游的公司,蜗牛推出的手游自然也是在他们所擅长的 ARPG 和 MMORPG 两种类型上做文章。相比较而言,《太极熊猫》主打碎片化的推图体验,更接近单机 ARPG;而《太极熊猫 2》则主打重度的交互体验,更接近 MMORPG。在与游戏开发团队交流过后,笔者更加清晰地明白二代与初代最本质的分别,其实就是交互体验的大幅拓展,主要体现在英雄设计和玩法设计两方面。

改变英雄设计 迫使玩家参与交互

有网游经历的人都会明白,如果自己一个人就能单刷的话,一般是不会特地去组队的。在《太极熊猫 2》中,为了让玩家能参与到交互玩法中去,开发团队在英雄的设计上作出了与《太极熊猫》不同的设计。

玩惯初代的玩家在初接触二代时,最不习惯的大概就是“翻滚”没有了。在初代中,不论哪一个英雄,都会有一个短 CD 的位移技能(动作游戏中常见的“翻滚”动作),用于闪避敌人攻击,或取消自身攻击后摇。而在二代中,已经不是所有英雄都有短 CD 的位移技能了,比如开局就会送的玄术道士,除了 CD 极长的大招带位移,其它技能都只能站桩释放。开发团队称,此举的作用是“为了让角色特点更加鲜明,所以有的职业有位移技能,有的则没有,而且本身多角色切换就需要玩家花更多精力去了解每个英雄,减少一个技能,也能减少复杂度”,但在笔者看来,这个设计细节其实是让玩家难以单独面对所有挑战,必须去与其他玩家互动、配合。

《太极熊猫》开发团队谈两作本质差异:从碎片化推图到野外交互

图中红框所示的就是“翻滚”,初代中每个角色都会有一个类似技能

然而这个设计让玩家连刷单人副本的难度都相应变高了,好在,二代中的主副将系统取代了初代的武神系统,顺便解决了这一问题。在初代中,武神是一个跟在玩家主控英雄身后的打手,虽然其输出比例也占了整体很大的份额,但武神无法受玩家直接控制。而在二代中,武神系统被主副将系统取代,玩家可以培养多个英雄,在主将和副将之间切换使用,还可以使用自由选择副将稀有技能的使用时机与方向,这个跟在玩家主控英雄身后的角色便有了本质的不同。

《太极熊猫》开发团队谈两作本质差异:从碎片化推图到野外交互

取代了武神系统的主副将系统

主副将系统、多角色可选这样的设计,固然有增加游戏耐玩度的作用,但在笔者看来,它更大的作用还是在于:在单人玩法中构建类似肉盾+输出这样的组合,让被削弱了闪避能力的英雄能应付单人副本;在多人交互玩法中,副将的智能又不足以应付复杂的玩法,让玩家不得不放弃依靠主副将独自闯关的念头。虽然开发团队表示“我们所设计的英雄本身也是有各方面能力的,不是固定的打法位置”,但从游戏的实际体验(法衡装的玄术道士并不会比物攻装的太极武僧能抗)来看,笔者认为《太极熊猫 2》的英雄设计比较接近传统的“战法道”,肉盾、输出、辅助必须各司其职。这样一来,玩家就不得不与其他玩家组队,不再单打独斗。

强化参与实感 营造实质社交关系

如果只是从系统设定上强制规定玩家必须去组队交互,而交互玩法本身少而无趣的话,只会让玩家流失,有十多年端游经验的蜗牛自然不会犯这种低级错误。初代中的交互玩法有组队副本、竞技场、实时战场、天梯等,既有 PVP,也有 GVG、GVE,但无例外地都是封闭场地中的交互玩法。而为了强化二代中的交互玩法,开发团队在二代中加入了“野外大世界”,向端游 MMORPG 的交互玩法靠拢,用更强的参与感去让玩家产生实质的社交关系。

野外世界的交互玩法会比封闭匹配的交互玩法参与感更强,比如属于大规模 GVE 玩法的世界 Boss、乱斗 PVP 玩法的抢宝珠、分阵营的 GVG 玩法的押镖,甚至还有比较偏休闲的挖宝玩法。在这些野外世界交互玩法结束后,参与的玩家依然在野外世界中,这时玩家之间交好的可以加个好友,交恶的可以申请决斗甚至开红对杀,而不是像封闭的匹配组队副本或者匹配战场那样结束后各自解散,玩家之间更容易建立一个实质的关系。

《太极熊猫》开发团队谈两作本质差异:从碎片化推图到野外交互

就算撇除不同的玩法,野外世界本身也是一个大型的社交场所,同样会产生合作与冲突

正是因为参与感变强了,游戏中人际关系更有实感,玩家之间更容易产生恩怨,有恩怨就有合作与冲突,也就产生了所谓的江湖。要令游戏中的交互玩法存在感变强,其实只需硬性要求玩家参与即可,但通过交互玩法产生江湖来引导玩家去参与,才是优秀的 MMORPG 设计。

看得出来,游戏开发团队为了不让《太极熊猫 2》仅仅成为《太极熊猫》的一个大型资料片,下了很多功夫。两款游戏的目标受众其实已经产生了分歧,喜欢把网游当单机玩的玩家更适合玩初代,而希望真正去玩一款网游的玩家则更适合玩二代,可以说开发团队的差异化设计还是比较成功的。虽然就目前的版本来看,游戏的交互玩法还是无法跳脱模式化的问题,不过考虑到当前所有 MMORPG(包括端游)到最后都难免沦为“打工游戏”,我们也很难去要求蜗牛一下子就在一个手游上把这难题解决了,只能看游戏的后续更新能推出怎样的新玩法来缓解这一问题了。

2016-01-20 11:30:15任玩堂

浅水发表于2016-01-20 11:30:15

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日音伪饭、ACG伪宅

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